1.什么是渲染管道?
答:圖形數(shù)據(jù)在GPU上經(jīng)過運(yùn)算處理,最后輸出到屏幕的過程
主要步驟有:
頂點(diǎn)處理->圖元裝配->光柵化->像素處理->緩存。
2.LOD是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么?
LOD(Level of detail)多層次細(xì)節(jié),是最常用的游戲優(yōu)化技術(shù)。它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。
3.MipMap是什么,作用?
MipMapping:在三維計(jì)算機(jī)圖形的貼圖渲染中有常用的技術(shù),為加快渲染進(jìn)度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計(jì)算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為MipMap。
4.兩種陰影判斷的方法、工作原理。
本影和半影
本影:景物表面上那些沒有被光源直接照射的區(qū)域(全黑的輪廓分明的區(qū)域)。
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的區(qū)域(半明半暗區(qū)域)
5.有A和B兩組物體,有什么辦法能夠保證A組物體永遠(yuǎn)比B組物體先渲染?
把A組物體的渲染對(duì)列大于B物體的渲染隊(duì)列,通過shader里面的渲染隊(duì)列來渲染
6.問一個(gè)Terrain,分別貼3張,4張,5張地表貼圖,渲染速度有什么區(qū)別?為什么?
沒有區(qū)別,因?yàn)椴还軒讖堎N圖只渲染一次。