1.OnEnable、Awake、Start運行時的發(fā)生順序?哪些可能在同一個對象周期中反復(fù)的發(fā)生?
OnEnable
\
Awake
\
Start
反復(fù)發(fā)生的應(yīng)該是:OnEnable,盡量不要在Update()寫代碼,所以我現(xiàn)在OnEnable也用的少,畢竟會多次觸發(fā)的,代碼最好還是一次寫成,少調(diào)試,少踩坑(當然,OnEnable 一般寫初始化代碼,機會沒在這上面踩坑過就是了)
gameObject.SetActive(true);//運行時可反復(fù)設(shè)置
而Awake()是在實例化時觸發(fā),不可能實例化多次
GameObject.Instatiate()
而Start()在場景運行時,場景內(nèi)的每個對象都只會觸發(fā)一次
SceeneManager.Start()
2.請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時機,以及這一對回調(diào)函數(shù)的意義?
答:當物體是否可見切換之時。可以用于只需要在物體可見時才進行的計算。
3.Unity3D如何獲知場景中需要加載的數(shù)據(jù)?
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