三十九:C#的委托是什么?有何用處?
委托類似于一種安全的指針引用,在使用它時(shí)是當(dāng)做類來(lái)看待而不是一個(gè)方法,相當(dāng)于對(duì)一組方法的列表的引用。用處:使用委托使程序員可以將方法引用封裝在委托對(duì)象內(nèi)。然后可以將該委托對(duì)象傳遞給可調(diào)用所引用方法的代碼,而不必在編譯時(shí)知道將調(diào)用哪個(gè)方法。與C或C++中的函數(shù)指針不同,委托是面向?qū)ο?,而且是類型安全的?/p>
四十:C#中的排序方式有哪些?
選擇排序,冒泡排序,快速排序,插入排序,希爾排序,歸并排序
四十一:射線檢測(cè)碰撞物的原理是?
射線是3D世界中一個(gè)點(diǎn)向一個(gè)方向發(fā)射的一條無(wú)終點(diǎn)的線,在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時(shí),它將停止發(fā)射 。
四十二:Unity中,照相機(jī)的Clipping Planes的作用是什么?調(diào)整Near、Fare兩個(gè)值時(shí),應(yīng)該注意什么?
剪裁平面 。從相機(jī)到開(kāi)始渲染和停止渲染之間的距離。
四十三:如何讓已經(jīng)存在的GameObject在LoadLevel后不被卸載掉?
void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }