一:射線檢測(cè)碰撞物的原理是
射線是3D世界中一個(gè)點(diǎn)向一個(gè)方向發(fā)射的一條無(wú)終點(diǎn)的線。在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時(shí),它將停止發(fā)射en
二: Unity中,照相機(jī)的CI ipping Planes的作用是什么調(diào)整Near、Fare兩個(gè)值時(shí),應(yīng)該注意什么
剪裁平面。 從相機(jī)到開(kāi)始渲染和停止渲染之間的距離。
三:如何讓已經(jīng)存在的Game0b ject在LoadLeve |后不被卸載掉
void Awake ()
{
DontDestr oyOnLoad;
}
四:請(qǐng)簡(jiǎn)述GC (垃圾回收)產(chǎn)生的原因,并描述如何避免GC回收堆上的內(nèi)存
避免: 1.減少new產(chǎn)生對(duì)象的次數(shù)
2.使用公用的對(duì)象(靜態(tài)成員)
3.將String換為Str ingBui Ider
五:反射的實(shí)現(xiàn)原理
審查元數(shù)據(jù)并收集關(guān)于它的類型信息的能力。實(shí)現(xiàn)原理:在運(yùn)行時(shí)根據(jù)程序集及其中的類型得到元數(shù)據(jù)。下面是實(shí)現(xiàn)步驟:
1.導(dǎo)入using ;
2. (“程序集”)加載程序集,返回類型是- -個(gè)Assemb ly
3. 得到程序集中所有類的名稱
foreach (Type type in ()
{
string t=;
}
4. Type type = (“程序集.類名”);獲取當(dāng)前類的類型
5. (type); 創(chuàng)建此類型實(shí)例
6. MethodInfo mInfo = (“方法名”);獲取當(dāng)前方法
7.方法參數(shù));
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