八:Unity提供了幾種光源,分別是什么
四種。
平行光:Directional Light
點光源:Point Light
聚光燈:Spot Light
區(qū)域光源:Area Light
九:簡述一下對象池,你覺得在FPS里哪些東西適合使用對象池
對象池就存放需要被反復(fù)調(diào)用資源的一個空間,當一個對象回大量生成的時候如果每次都銷毀創(chuàng)建會很費時間,通過對象池把暫時不用的對象放到一個池中(也就是一個集合),當下次要重新生成這個對象的時候先去池中查找一下是否有可用的對象,如果有的話就直接拿出來使用,不需要再創(chuàng)建,如果池中沒有可用的對象,才需要重新創(chuàng)建,利用空間換時間來達到游戲的高速運行效果,在FPS游戲中要常被大量復(fù)制的對象包括子彈,敵人,粒子等
十:CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
Rigidbody具有完全真實物理的特性,Unity中物理系統(tǒng)最基本的一個組件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以說是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實的,是Unity為了使開發(fā)者能方便的開發(fā)第一人稱視角的游戲而封裝的一個組件
十一:簡述prefab的用處
在游戲運行時實例化,prefab相當于一個模板,對你已經(jīng)有的素材、腳本、參數(shù)做一個默認的配置,以便于以后的修改,同時prefab打包的內(nèi)容簡化了導出的操作,便于團隊的交流。