一、Unity鼠標(biāo)控制視角限制視角
在Unity中,我們可以通過(guò)鼠標(biāo)來(lái)控制視角,使得玩家可以更加自由地觀察游戲場(chǎng)景和角色。但是,在某些情況下,我們需要限制視角的范圍,不讓玩家看到游戲外面的一些區(qū)域或者避免看到一些未完成的場(chǎng)景。下面是一種實(shí)現(xiàn)限制視角的方式:
public float minY = -60f;
public float maxY = 60f;
void Update () {
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minY, maxY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
在上面的代碼中,我們可以看到,在控制視角旋轉(zhuǎn)的代碼中添加了一行代碼,即通過(guò)Mathf.Clamp函數(shù)來(lái)限制了rotationY的范圍,使得視角不會(huì)超出我們給定的最小角度和最大角度。這個(gè)方法可以應(yīng)用于第一人稱(chēng)射擊游戲中,讓玩家只能看到前方的槍口和一部分場(chǎng)景。
二、Unity控制視角
除了上述限制視角的方式,我們還可以通過(guò)一些其他的方式來(lái)控制視角。下面主要介紹通過(guò)鍵盤(pán)控制視角的方法:
public float speed = 10.0f;
void Update () {
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
float vertical = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(horizontal, 0, vertical);
}
在上面的代碼中,我們通過(guò)鍵盤(pán)上下左右按鍵控制視角的移動(dòng)。這種方法常用于第三人稱(chēng)視角的游戲中。另外,我們也可以通過(guò)鼠標(biāo)滾輪來(lái)控制視角的縮放:
public float zoomSpeed = 4.0f;
void Update () {
float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
transform.Translate(0, 0, scroll * zoomSpeed);
}
在上面的代碼中,我們使用Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")來(lái)獲取鼠標(biāo)滾輪的輸入值,通過(guò)改變相機(jī)的位置來(lái)實(shí)現(xiàn)視角的縮放。
三、Unity鼠標(biāo)控制視角不好使了
在實(shí)際開(kāi)發(fā)中,我們有可能遇到Unity鼠標(biāo)控制視角不好使的問(wèn)題,比如控制視角的速度過(guò)快或者過(guò)慢,視角旋轉(zhuǎn)不流暢等。下面是一些可能導(dǎo)致這些問(wèn)題的原因以及解決方案:
1. 移動(dòng)攝像機(jī)的速度過(guò)快或過(guò)慢,導(dǎo)致視角控制不穩(wěn)定
public float moveSpeed = 10f;
void Update () {
float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime;
float vertical = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime;
transform.Rotate(-vertical, horizontal, 0);
}
解決方案:調(diào)整控制視角的速度,使得移動(dòng)速度適中。
2. 視角旋轉(zhuǎn)不流暢,有卡頓的感覺(jué)
public float sensitivity = 5.0f;
public float smoothing = 2.0f;
private Vector2 mouseLook;
private Vector2 smoothV;
void Update () {
var mouseDelta = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
mouseDelta = Vector2.Scale(mouseDelta, new Vector2(sensitivity * smoothing, sensitivity * smoothing));
smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, mouseDelta.x, 1f / smoothing);
smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, mouseDelta.y, 1f / smoothing);
mouseLook += smoothV;
mouseLook.y = Mathf.Clamp(mouseLook.y, -90, 90);
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-mouseLook.y, Vector3.right);
character.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(mouseLook.x, character.transform.up);
}
解決方案:通過(guò)添加平滑函數(shù),使得視角旋轉(zhuǎn)更加流暢。
3. 視角控制錯(cuò)位或者超出范圍
解決方案:檢查控制視角的代碼,確定旋轉(zhuǎn)角度和相機(jī)位置的計(jì)算方式是否正確。
四、Unity鼠標(biāo)控制視角旋轉(zhuǎn)
除了控制移動(dòng)和縮放,我們還可以通過(guò)鼠標(biāo)來(lái)控制視角的旋轉(zhuǎn)。下面是一種實(shí)現(xiàn)控制視角旋轉(zhuǎn)的方式:
public float sensitivity = 5.0f;
void Update () {
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;
float rotationY = transform.localEulerAngles.x - Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity;
transform.localEulerAngles = new Vector3(rotationY, rotationX, 0);
}
在上面的代碼中,我們通過(guò)獲取鼠標(biāo)移動(dòng)的距離來(lái)改變相機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,從而實(shí)現(xiàn)視角的旋轉(zhuǎn)。這個(gè)方法常用于第一人稱(chēng)視角的游戲中。
五、Unity第一人稱(chēng)視角
第一人稱(chēng)視角游戲就是指游戲場(chǎng)景中的視角是從玩家的角度來(lái)觀察,通過(guò)手柄或者鍵盤(pán)上的按鍵來(lái)控制玩家的行動(dòng),比如《生化危機(jī)7》、《光環(huán)》等游戲。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)第一人稱(chēng)視角的代碼:
public float speed = 10.0f;
void Update () {
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
float vertical = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(horizontal, 0, vertical);
}
在上面的代碼中,我們通過(guò)鍵盤(pán)控制玩家的移動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)第一人稱(chēng)視角的游戲效果。
六、Unity鼠標(biāo)控制物體旋轉(zhuǎn)
除了控制視角的旋轉(zhuǎn)和移動(dòng),我們還可以通過(guò)鼠標(biāo)來(lái)控制物體的旋轉(zhuǎn),比如讓玩家在游戲中旋轉(zhuǎn)一個(gè)立方體或者把相機(jī)固定在一個(gè)物體上旋轉(zhuǎn)以模擬固定視角。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)控制物體旋轉(zhuǎn)的代碼:
public float rotateSpeed = 50f;
void OnMouseDrag () {
float rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
float rotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
transform.RotateAround(Vector3.up, -rotateX);
transform.RotateAround(Vector3.right, rotateY);
}
在上面的代碼中,我們通過(guò)鼠標(biāo)拖拽的方式來(lái)控制物體的旋轉(zhuǎn),通過(guò)rotateSpeed來(lái)控制旋轉(zhuǎn)速度。這個(gè)方法常用于物體編輯器中,使得開(kāi)發(fā)者可以方便地旋轉(zhuǎn)和編輯物體。
七、Unity鼠標(biāo)控制旋轉(zhuǎn)
除了上述控制視角和物體的旋轉(zhuǎn),我們還可以通過(guò)鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)一些類(lèi)似畫(huà)圖軟件的旋轉(zhuǎn)功能,使得玩家可以用鼠標(biāo)繪制圖形或者編輯物體。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)控制旋轉(zhuǎn)的代碼:
public float rotateSpeed = 50f;
private bool isRotating;
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
isRotating = true;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
isRotating = false;
}
if (isRotating) {
float rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
float rotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
transform.RotateAround(Vector3.up, -rotateX);
transform.RotateAround(Vector3.right, rotateY);
}
}
在上面的代碼中,我們使用Input.GetMouseButtonDown和Input.GetMouseButtonUp來(lái)判斷鼠標(biāo)是否按下或者松開(kāi),通過(guò)isRotating來(lái)判斷當(dāng)前是否處于旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。當(dāng)玩家按下鼠標(biāo)時(shí),isRotating為true,可以通過(guò)鼠標(biāo)的移動(dòng)來(lái)控制物體的旋轉(zhuǎn)。
八、Unity第一視角移動(dòng)
在第一人稱(chēng)視角中,我們需要實(shí)現(xiàn)一種不僅可以控制玩家的移動(dòng),還可以使其能夠看到周?chē)挠螒驁?chǎng)景的移動(dòng)方式。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)第一視角移動(dòng)的代碼:
public float speed = 10.0f;
void Update () {
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
float vertical = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(horizontal, 0, vertical);
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * speed * Time.deltaTime;
transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}
在上面的代碼中,我們通過(guò)鍵盤(pán)上下左右按鍵和鼠標(biāo)來(lái)控制玩家的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。當(dāng)按下鼠標(biāo)時(shí),可以通過(guò)鼠標(biāo)的移動(dòng)來(lái)改變玩家的視角,從而實(shí)現(xiàn)第一視角的游戲效果。
九、Unity怎么旋轉(zhuǎn)視角
在實(shí)際開(kāi)發(fā)中,我們有可能遇到需要旋轉(zhuǎn)視角的場(chǎng)景,比如實(shí)現(xiàn)3D射擊游戲中槍口的旋轉(zhuǎn)效果,或者在3D建模軟件中對(duì)物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)視角的代碼:
public float rotateSpeed = 50f;
void Update () {
float rotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
float rotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad;
transform.RotateAround(Vector3.up, -rotateX);
transform.RotateAround(Vector3.right, rotateY);
}
在上面的代碼中,我們通過(guò)鼠標(biāo)的移動(dòng)來(lái)控制視角的旋轉(zhuǎn),通過(guò)rotateSpeed來(lái)控制旋轉(zhuǎn)速度。這個(gè)方法常用于3D編輯器中,使得開(kāi)發(fā)者可以方便地旋轉(zhuǎn)和編輯物體。
十、Unity人物控制器
Unity人物控制器是Unity提供用于操作人物行為的一個(gè)工具。它包含了許多行為、動(dòng)作、重力等屬性,讓開(kāi)發(fā)者能夠輕松地實(shí)現(xiàn)游戲中的人物行為,并且可以靈活改變其中的參數(shù)和屬性。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)過(guò)程:
1. 創(chuàng)建人物控制器組件
在Unity編輯器中,選擇需要添加人物控制器的游戲?qū)ο螅贗nspector窗口中點(diǎn)擊Add Component,選擇Character Controller來(lái)添加組件。
2. 設(shè)置人物控制器屬性
在Inspector窗口中,設(shè)置人物控制器的屬性,包括重力、速度、跳躍等屬性。
3. 編寫(xiě)控制人物行為的代碼
通過(guò)編寫(xiě)